Empire d'Eternia

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    Les différentes races présentes et disponibles en Eternia :

    Ellianne
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    Message par Ellianne Dim 19 Juin - 3:37

    Les différentes races présentes et disponibles en Eternia :


    La première chose à savoir, c'est qu'en Eternia on retrouve toutes les races connues dans l'héroïque fantasy. Tant que vous ne tombez pas dans le grosbillisme, ou « effet super man », c'est-à-dire incarner un Dieu descendu sur terre, par exemple, nous vous laisserons faire à peu près n'importe quoi au niveau de votre peuple. Si vous avez un doute sur la puissance d'une race envisagée, n'hésitez pas à contacter Lupus ou encore moi-même. Nous vous répondrons dans les plus brefs délais et vous donnerons d'éventuelles informations complémentaires.

    Dans l'univers d'Orkandia déjà, dont celui-ci est l'héritier, onze races ou regroupements de races principaux avaient été établi, et c'est sur elles que nous nous appesantirons le plus dans les postes suivants. Toutefois, des personnages n'appartenant à aucune de ces races sont tout à fait envisageables et potentiellement acceptables, ne vous en faites pas. Ces onze races principales sont les suivantes : les Humains, les Nains, les Orques, les Fées, les Elfes, les Elfes Noirs, les Démons, les Maudits (aussi appelés Morts-Vivants de tous types), les Hobbits, les membres du Peuple Marin (c'est à dire toutes les créatures marines) et les enfants de la Ruche (une race insectoïde). Elles possèdent de nombreuses variantes, alliés et subdivisions, et bien entendu vous êtes libre d'inventer/implanter autre chose.

    Ci-joint une liste non-exhaustive de différentes races conscientes que l'on trouve en Eternia, c'est-à-dire les onze races pré-citées, leurs variantes et alliés classiques. Dans les postes suivants vous seront détaillés les onze races les plus connues et rependues d'Eternia.

    Liste non-exhaustive :

    Spoiler:
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    Message par Ellianne Dim 19 Juin - 12:56

    Synopsis des onze races principales d'Eternia :


    *Les Humains : Des êtres classiques, semblable à nos ancêtre du moyen-âge, grosso-modo, quoique leurs sociétés puissent très bien être plus évoluées que celles de cette époque... Ou moins. Ainsi, on peut imaginer de puissantes cités, forteresses de savoir, mais aussi à contrario des tribus barbares et nomades à l'organisation rudimentaire. Ici aussi, tout est possible.

    *Les Nains : De toutes sortes et de tous types. Ce sont typiquement des êtres petits mais très forts et très robustes, habiles de leurs mains, doués au travail de la pierre mais également pour les machines de siège. Ils sont proverbialement les experts de l'ingénierie, et généralement quand ils usent de magie c'est combinée à la technologie, comme pour créer leurs fameux Golems. Là comme partout, des variations importantes de ce thème sont tout à fait possibles.

    *Les Elfes : Grands, beaux, agiles, doués pour les armes, la magie ou les deux, vivant selon les sous-races pour toujours ou très vieux... Tous types d'Elfes dits « neutres » ou « bons » peuvent se retrouver ici, aussi bien des civilisations sylvaines vivant dans la forêt, des êtres civilisés bâtissant de puissantes cités, etc... Une race qui offre presque autant de possibilités que les humains.

    *Les Elfes Noirs : Tout aussi grands, beaux et tout le reste que ceux d'au-dessus, on rangera ici tous les Elfes dits « noirs » ou « sombres », comme les très classiques drows sadiques, les cendrais à la peau grise, les elfes de la lune à la peau bleuté... Tout est aussi possible ici. Une partie de la civilisation des Elfes Noirs est issue des profondeurs de la terre, mais vous êtes libres d'être dans ce cas ou non, et si vous l'êtes, d'être sortis récemment où il y a des siècles/des générations. Notez aussi que « Elfe Noir » ne veut pas systématiquement dire « méchant », bien que ce soit souvent le cas tout de même.

    *Les Fées : Créatures liées à la nature de différentes manières, le plus souvent à des arbres mais aussi possiblement à des cours d'eaux par exemples, elles ont souvent des pouvoirs magiques en rapport avec ladite nature, mais comptent également de nombreuses guerrières semblables à de farouches amazones. Elles sont généralement très douées pour faire alliance avec toutes sortes de créatures. Là encore, la liberté est bien présente, n'hésitez pas à décentrer vos fées par rapport à l'idée qu'on s'en fait si cela vous fait plaisir.

    *Les Hobbits : Est-il besoin de présenter les célèbres Semi-Hommes ? Petits, les pieds nus et velus, aimant la bonne chaire et fumer la pipe, excellents fermiers et agriculteurs, proches de la terre, ils sont souvent rigolards et assez innocents vis-à-vis du reste de la société éternienne. Attention toutefois à ne pas les sous-estimer, ils possèdent des machines de guerres inédites, du contesté lance-patates aux puissants et géniaux dirigeables... Sans compter qu'ils possèdent les secrets de la nitroglycérine, que certains d'entre-eux consomment comme un alcool à boire... Ici aussi, liberté assez grande, même les Hobbits peuvent partir en quenouille...

    *Le Peuple Maudit : Voici la catégorie locale des Morts-Vivants. Zombis, squelettes animés, puissants seigneurs-liches, vampires, etc... Tout ce que votre imagination peu enfanter en la matière est possible ici. Du plus farfelu au plus classique, du plus ridicule au plus terrifiant, tous les types de Non-Morts sont possibles.

    *Les Orques : Puissants, bestiaux, les Orques dans toute leur splendeurs, avec leurs alliés Gobelins, Trolls et Peaux-Vertes de tous poils. Une des civilisation guerrière par excellence, mais attention à ne pas les sous-estimer, certains personnages plus policés, intelligents, rusés ou bien d'autres encore sont possibles, sans compter qu'ils maîtrisent leur propre forme de magie, le chamanisme...

    *Les Démons : Issus d'une autre dimension ou du plus profond des enfers, brutes épaisses ou puissants magiciens aux effrayantes arcanes... Les Démons sont eux-aussi très variés. Ils peuvent avoir été invoqués récemment et avoir échappés à leurs invocateurs, s'être frayés d'eux-mêmes un chemin jusqu'à Eternia, mais aussi être là depuis des siècles ou des générations, peut-être au point d'avoir oubliés toute idée d'un autre monde. Certains ne comptent que sur eux et leurs vassaux, d'autres sont capables de faire venir des armées esclaves de leurs plans d'origine, ou d'autres moins bien lotis en savoir magique ou en puissance... Cette race, comme d'autres, offre de nombreuses possibilités.

    *Le Peuple Marin : Les sirènes, les Dreughs, ces créatures mi-hommes mi-poulpes, les êtres amphibies, mais aussi des monstres comme les léviathans ou les krakens, toutes les créatures sous-marines que peut enfanter votre imagination sont possibles ici. Certains peuvent vivre dans les grands lacs, d'autres ont colonisé des îles ou des côtes, certains ont encore leurs puissantes cités au fond des flots... Ici encore, bien des choses sont possibles...

    *La Ruche : Nombreux, grouillants, insectoïdes, organisés en essaims partageant un même esprit de groupe... Tels sont les enfants de la Ruche, arrivés sur Eternia il y a quelques décennies par un immense portail transdimentionel créé par erreur. Pour la plupart d'entre eux, le but premier est encore d'engranger de la nourriture pour assurer la survie de l'essaim. La politique, la guerre, les défenses, les vassalités et tout le reste ne sont qu'autant de moyens d'y parvenir. Les membres les plus intelligents et « dirigeants » de cette race sont les Tyraniens, créatures mi-humanoïdes et mi-insectoïdes capable de donner des ordres aux autres créatures au biais de l'esprit de groupe. Dans un essaims, un Tyranien prend généralement le pas sur les autres et s'impose à ses pairs dans la conscience collective, mais on peut imaginer d'autres schémas. La majorité est arrivée via le grand portail, il y a quelques décennies de cela, mais certains peuvent être venu avant ou après cet événements, via d'autres portails plus modestes. À noter que, contrairement aux Démons par exemple, ils ne maîtrisent pas d'eux-mêmes la magie des portails.
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    Message par Ellianne Sam 25 Juin - 19:45

    Bâtiments et unités militaires typiques des onze races principales d'Eternia :

    Ci-après, vous trouverez une descriptions des principaux bâtiments et unités militaires décrites dans le poste précédent, inspirée des anciens royaumes d'Orkandia. Une nouvelle fois, ce ne sont ici que de très larges généralités, afin de vous donner une idée de ce que l'on trouve de manière générale dans les fiefs « classiques » du continent. Il est tout à fait possible que vous en changiez certains éléments, voir tous, car par exemple quelqu'un qui jouerait un Humain barbare et nomade ne pourrait pas se retrouver dans les Humains présentés ici. C'est un ajout de matériel pour mieux comprendre l'univers d'Eternia, et nullement un modèle à suivre obligatoirement.

    *Les Humains : Les Humains ont pour coutumes de cultiver la terre par le biais de leurs Paysans, qui vivent, s’abritent et engrangent leurs récoltes dans leurs Fermes. Bien que médiocres combattants, ils sont le socle de toute seigneurie humaine classique. L'infanterie proprement dite vit dans les Casernes et est composé de deux corps d'armés distincts. D'un côté les Miliciens, qui sont de simples citoyens formés au maniement des armes, généralement plus motivés à la défense de leurs terres qu'à l'assaut, et de l'autre les Soldats, véritables combattants de métiers, bien plus entraînés que leurs collègues, qui vont bien plus facilement à la guerre. Toutefois, la grande force militaire des Hommes réside dans la cavalerie. Trois des unités qui la composent vivent avec leurs montures, dans les Écuries. Les Cavaliers eux-mêmes sont généralement équipés d'armures légères, porteurs d'armes qui le sont tout autant et formés aux assauts rapides et aux harcèlements, alors que les Chevaliers sont eux fortement cuirassés, porteurs d'armes lourdes et formés à la défense. Entre les deux se trouvent les Écuyers, des apprentis-chevaliers ne pouvant porter l'armure complète et étant de fait plus polyvalents... Mais moins doués dans chaque discipline. De plus, il existe un quatrième corps de cavalerie, qui lui possède généralement ses propres écuries et prend son service autre part. Il s'agit des Paladins, attachés à leurs Cathédrales. Les Paladins sont de puissants chevaliers attachés au service d'un Dieu, qui en échange leur octroie des pouvoirs, généralement de protection et de guérison, mais parfois aussi offensifs. De fait, ils sont souvent la clé de voûte des défenses Humaines, mais aussi les fers de lances de leurs assauts. En dehors des deux types classiques de guerriers, à pied et à cheval, les Hommes possèdent également leurs propres machines de sièges, de puissantes Catapultes produites dans les Ateliers, ainsi que des Magiciens qui sont formés et étudient dans leurs vastes Bibliothèques. Enfin, depuis des temps immémoriaux les civilisations humaines ont conclu des alliances avec les fiers et puissants Griffons, créatures mi-aigles, sur la partie avant de leur anatomie, mi lion, pour la partie arrière, et au moins aussi intelligentes que les Humains à eux liés. Vivant dans des Nids protégés par leurs alliés bipèdes, ces êtres célestes bien que peu nombreux, apportent souvent un soutient non-négligeable aux armées humaines, quoiqu'ils n'acceptent que rarement d'être montés.

    *Les Nains : Les Nains extraient traditionnellement leurs richesses des montagnes dans lesquelles ils vivent le plus souvent, ou à défaut de roches ou de collines proches de leurs royaumes. De fait, leurs producteurs classiques, les Mineurs, vivent et travaillent dans des Souterrains, en tirant nombres de ressources utiles qui sont la base de l'économie naine. À l'instar de leurs homologues des autres peuples, se sont généralement de piètres combattants, car ils n'ont guère le temps de s'entraîner. Mais l'infanterie proprement dite est d'une toute autre trempe. Les Baraquements des Nains abritent trois types de guerriers. Les Défenseurs et les Gardiens, comme leurs noms l'indiquent, sont spécialistes de la protection des fiefs du peuple des montagnes. Alors que les premiers portent d'excellentes armures semi-lourdes, les seconds sont de véritables forteresses vivantes, gagnant en résistance ce qu'ils perdent en mobilité. Les Brises Fer, eux, sont presque uniquement entraînes pour l'attaque. Leurs protections sont légères pour leur permettre de bondir et de courir facilement, et ils manient de terribles haches, runiques ou non, capable de briser la plupart des protections adverses. Toutefois, la force des Nains n'est pas tant dans leurs guerriers aux équipements de premiers choix que dans leurs talents de constructeurs et d'ingénieurs. Dans leurs puissantes Fabriques, ils assemblent de grands types de machines de sièges, les Balistes et les Trébuchets, alors que leurs Entrepôts abritent souvent des Chars Nains, sortes de charrettes dotées de quatre roues, d'une carapace protectrice, armées d'une ou deux Balistes et propulsées à la vapeur. Toutefois, quand les Alchimistes, œuvrant dans leurs Laboratoires et déjà redoutables par eux-mêmes sur un champ de bataille, se mettent de la partie, les résultats sont encore plus impressionnants. Ainsi sont nés, dans les Pyrées chargées de souffre et de magie runique, les Golems des Nains. Véritables machines vivantes faites de métal, mi-mécaniques et mi-magiques, elles sont extrêmement difficile à arrêter, et forment un mur quasi-inexpugnable en défense, ainsi qu'un rouleau compresseur terrible en attaque. Enfin, les Nains ont depuis les temps anciens d'avant l'Ennemi conclu alliance avec une autre race des sommets grands et petits, pourtant à l'opposé d'eux sur un point évident : les Géants des Collines. Armés par leurs petits alliés, ils font de terribles adversaires, aussi bien pour les gens qu'ils écrasent que pour les bâtiments qu'ils attaquent...

    *Les Elfes : Vivants généralement en milieu forestiers, les Elfes se fient le plus souvent à leurs Cueilleurs, faibles au combat mais habiles en forêt, pour trouver les ressources qu'ils engrangent dans leurs Pépinières. Du côté militaires, le Beau Peuple s'appuie principalement sur deux pôles, à savoir l'arc et la magie. Ce sont dans les Archeries que s'entraînent les Archers, maîtres des attaques à distances, et les Sentinelles, qui en plus de l'entraînement à l'arc savent aussi se battre au corps à corps, généralement avec des dagues ou des épées courtes. Les praticiens des Arcanes, eux, vivent et travaillent dans de vastes et confortables Études. Ils se répartissent en trois classes bien distinctes et complémentaires. Les Tisseurs de Sorts sont maîtres dans l'art d'élaborer des sortilèges complexes, touchant généralement à l'esprit ou à des puissances immatériels, alors que les Enchanteurs s'y entendent comme personne pour renforcer armes, armures, structures ou même directement les armées, et que les Élémentaristes se font un devoir de déchaîner contre les ennemis de leur Seigneur la rage des éléments. L'unique unité d'infanterie « classique » des Elfes sont les Protecteurs qui, dans leurs Fertés, s'entraînent longuement au maniement des armes. Ils portent ce nom car, dans leurs armures elfiques, ils sont souvent chargés de protéger les archers et les mages des assauts au corps-à-corps ennemis. De plus, certains combinent le savoir des arcanes avec l'entraînement des armes. Ceux-là, appelés les Invocateurs et comptant parmi les plus puissants des Elfes, vivent dans leurs Séminaires. Mais si les Protecteurs sont l'infanterie « classique », il en existe une autre, incarnée par les Ombres dans leurs Tours. Silencieuses, vives, maîtresses de toutes les armes, les Ombres sont les plus redoutés des unités elfiques, presque invincibles à nombre égal. Enfin, les Elfes ont eux-aussi leurs alliés, en la personne des Phénix. Vivant dans leurs Brasiers, généralement aux sommets des arbres des Elfes, ces créatures peu nombreuses mais redoutables, capable de calciner l'ennemi et de renaître de leurs cendres, sont de terribles alliés pour le Beau Peuple, et d'agréables interlocuteurs en magie et en philosophie...

    *Les Elfes Noirs : Les cruels Elfes Noirs ne produisent pas eux-mêmes leurs ressources, ils les font produire par leurs Esclaves, enfermés chaque nuit dans leurs Goulags, inaptes au combat et ne possédant de toute façon pas l'équipement nécessaire. Dans les Arènes, les prisonniers les plus forts et fiables, généralement faits dans les rangs d'autres peuples Drows, se mêlent aux membres les plus belliqueux de la population pour des entraînements durs et cruels, finissant par se répartir en deux classes. Les Sombres Lames forment l'infanterie des Arènes, particulièrement vicieux au corps-à-corps, alors que les Cavaliers Noirs sont les seules unités montés des Elfes Noirs, généralement spécialistes des attaques rapides et meurtrière. Tout ce petit monde, tant dans les Goulags que les Arènes, est encadré par les maîtres des Cachots, qui se répartissent en trois catégories hiérarchisées. Les Tortionnaires sont au sommet de la chaîne de la peur, tyrannisant tout le monde, leurs collègues comme les autres Drows sans magie de l'armée, formés aux métiers des armes et se battant avec brio, généralement à l'épée et au fouet, capable de mettre hors combat dans une douleur terrible sans nécessairement tuer leurs adversaires. En-dessous se trouvent les Exécuteurs, moins versés dans l'art de la souffrance mais peut-être encore plus efficace pour le meurtre, aimant tuer et le faisant bien. Les derniers occupants des Cachots, les Fanatiques, sont des prisonniers complètement pervertis par les deux premiers, ne se souciant plus de la peur et à peine des blessures, combattant avec frénésies jusqu'à la mort. Pourtant, les Cachots ne sont pas les pires lieux d'emprisonnement que possèdent les Drows. Plus terribles encore sont les Prisons, car on n'en ressort pas vivant. Là vivent les Araignées Géantes, vieilles alliés des Elfes Noirs depuis qu'ils ont vécus sous la surface du monde, dévorant vivant tout être vivants dans leurs toiles, grouillant sur les champs de batailles en tuant de leurs griffes et leurs mandibules. Au sommet de la hiérarchie Drows, contrôlant au besoin les Araignées Géantes par la Magie, on trouve les Sorciers, officiant dans les Temples, et les Prêtresses, qui se consacrent aux Autels élevés à leurs sombres déités. Les deux classes ne se différencie pas seulement par le sexe mais aussi par la gamme des pouvoirs, souvent très variés d'une seigneurie à l'autre, les Sorciers étant généralement plus offensifs que leurs consœurs féminines. Enfin, les Elfes Noirs ont conclus voilà bien des années une alliance plus profonde encore que celle qui les lies aux Araignées Géantes, peu intelligentes malgré leur instinct de groupe. Tapis dans leurs sombres Marais, les Dragons Noirs sont bien loin d'être aussi limités, leur formidable puissance et leur feu dévastateur se couplant à un intellect tranchant et une cruauté au moins égale à celle de leurs alliés pour en faire les êtres les plus terribles des citées Drows...

    *Les Fées : Vivant généralement dans les bois et les forêts, proches de la nature, confient leur approvisionnement à leurs petits alliés et amis, les Lutins, facétieux et rieurs, bien que très faibles physiquement et généralement peu puissants magiquement – quoiqu'il y ait des exceptions à cette dernières donnée – qui stockent leurs productions dans les Jardins qui en fournissent une partie. Les Fées elles-mêmes se répartissent au combat en deux catégories, s'entraînant dans les Bosquets, les Nymphes, spécialistes des affrontements au corps-à-corps, et les Dryades, plus polyvalentes puisque capable de se battra avec brio à distance, les deux catégories de farouches amazones étant souvent dotés de quelques pouvoirs quand elles combattent en leurs bois, les rendant plus performantes encore. Mais le Peuple des Forêts possèdes de nombreux autres alliés, en plus des Lutins, et bien plus redoutables au combat. Dans les Clairières s'assemblent les quadrupèdes, Satyres aux folles danses et aux folies furieuses quand ils se laissent emporter au combat, Centaures fiers et droits, aussi habiles à la lance qu'à l'arc, formant de redoutables unités mobiles, et enfin les Licornes, aussi douces que farouches, usant de leur corne avec une grâce mortelle et ne se laissant que rarement monter, encore moins par d'autres que les Fées. Les Buissons sont le refuges des Feux-Follets, dont la flamme fantomatique ne brûle la végétation que quand ils le désirent, alors que les Labyrinthes, tortueux et profonds, abritent les puissants Minotaures, créatures terribles aux colères terrifiantes quand on envahit leur territoire, maniant souvent de puissantes haches de guerres, ou parfois des épées bâtardes ou à deux mains. Faisant partie de la Forêt elle-même, les Ents, véritables arbres animés se reposant et se régénérant en entremêlant aux leurs les Racines les plus profondes des bois, sont extrêmement résistant, leur seul véritable point faible étant le feu. Enfin, les plus puissants parmi tous les alliés des Fées sont les Dragons d'Argent, répondant à l'appel de leurs ancestrales alliés sur les immenses Arches qu'elles érigent pour eux. Très intelligents et capable de communiquer par la pensée, ils ne crachent pas de flammes mais produisent plutôt un cri extrêmement aigu, brisant les pierres et détruisant les tympans adverses, leurs griffes et leurs crocs toujours disponibles en cas de besoin...

    *Les Hobbits : Les Hobbits sont surtout doués pour une chose : la culture de la terre. Ainsi, leur économie repose sur un élément principal : les Cultivateurs, qui tirent leurs ressources, dont la célèbre herbe à pipe, des Potagers qu'ils entretiennent, et prenne une place importante dans la culture Hobbit. Mais les Semi-Hommes, ou du moins une partie d'entre-eux, ont une autre passion : la « science ». Ainsi, les Savants se réunissent dans leurs Cabanes, auxquelles il ne leur viendrait même pas l'idée de donner le nom de « laboratoires ». En leur compagnie œuvre les Inventeurs, qui s'intéressent plus à la technique qu'à la chimie, créant de terribles Lance-Patates dans les Armureries, et quoique ces machines soient quelque peut farfelues, elles ont fait la preuve de leur efficacité. Pratiquant une autre forme de « chimie », les Saboteurs œuvrent dans leurs Dynamiteries, sortes de distilleries expérimentales et branlantes où ils produisent la nitroglycérines si utile aux armées Hobbits... enfin, quand ils ne parviennent pas à la boire avant. Tout ce petit monde est encadré par les « militaires » des Semi-Hommes, les Frondeurs, capable d'une étonnant précisions avec leurs petites pierres rondes, et les Rangers, qui en plus de la fronde manient aussi le bâton. Réunis dans les Postes sous la directions des Shérifs, sorte de super-policiers Hobbits, ils sont charger d'assurer l'ordre dans les villages. Mais les forces des Semi-Hommes peuvent encore compter sur l'aide des Tréants, sortes d'hommes-arbres vivant dans les Sous-Bois, aboutissement des travaux de certains Savants Hobbits aillant pour but de... devenir plus grand. La chose est réussie, bien que des effets secondaires soient incontestablement là, et les intéressés gardent jalousement le secret de leur préparation. Enfin, comme aucune créature magique n'accepta jamais de s'allier à eux, les Inventeurs Hobbits, aidés des Savants, ont créés dans d'immenses Chantiers les Dirigeables, immenses machines volantes fonctionnant à l'air chaud, d'où les Semi-Hommes lancent sur leurs ennemis toutes sortes de choses, des ustensiles de cuisines aux pierres en passant par des litres de nitroglycérine des Saboteurs ou encore des tartes... toujours utiles pour distraire voir même totalement arrêter certaines forces, comme des Gobelins affamés, par exemple.

    *Le Peuple Maudit : Sortant de leurs Cimetières avec des râles d'outre-monde, les Cadavres forment le premier échelon des sociétés Maudites, s'échinant à produire sans fin de nouvelles ressources, pantins généralement sans âmes et sens esprits. Les Zombies, « vivant » dans leur Cryptes, sont un poil au-dessus de ça. Habité par leur essence mortelle, ils sont capable d'un minimum de raison, et quoi qu'affreusement lents sont particulièrement résistants aux coups. En leur compagnie résident les Squelettes, d'un niveau plus avancé car nécessitant plus de magie pour tenir debout, généralement aussi plus malins car totalement détachés d'une réflexion organiques, pouvant manier toutes les armes qu'ils auraient pu utiliser de leurs vivants. Les morts immatériels, eux, « habitent » dans des Cénotaphes, qui sont des monuments élevés à la mémoire d'une personne ou d'un groupe de personnes, et dont la forme rappelle celle d'un tombeau, mais ne contenant pas de corps. Ils se différencient en trois types, à savoir les Fantômes, ectoplasmes classiques capables comme leurs pairs d’interagir avec le monde matériel, les Revenants, qui sont particulièrement attaché au lieu de leur mémoire et le défendraient contre toutes les menaces, au besoin, et les Spectres, êtres haineux adorant assaillir les vivants, comme rancuniers qu'ils puissent vivre et eux non. Plus terribles encore sont les Goules, ombres encapuchonnées et toujours affamées, errant dans leurs Catacombes, obéissant à la magie des Liches, praticiens très puissants des Arcanes aillant gardé voir amplifiés leurs pouvoirs dans la morts et qui, depuis leurs Tombeaux, dirigent bon nombre de Maudits. Les seuls pouvant les concurrencés sont les Vampires dans leurs Manoirs parfois un peu délabrés, seigneurs et chasseurs de la nuit noire. Enfin, en unissant leurs pouvoirs, les deux dernières races de Maudits peuvent invoquer depuis les grandes Idoles Sacrificielles les plus terribles créatures d'outre-tombe, les Nécrophages, immenses assemblages de cadavres guère plus intelligents que des Zombies, milles fois plus affamés que les Goules et quasiment inrrêtables dans leurs avances voraces et terribles, dévorants morts et vivants avec le même appétit.

    *Les Orques : Par principe, les Orques ont toujours trouvé que cultiver la terre était une activité très bonne... pour les autres. Aussi leurs Chasseurs pillent-ils les ressources des autres seigneuries quand ils le peuvent, se rabattant sur le gibier quand ils ne trouvent rien d'autres, entreposant le tout dans leurs Fourrés. Quelques peu au-dessus de ces non-combattants en matière de combat se trouvent les Gobelins, assemblés dans de grandes Paillotes communes, s'entraînant naturellement en se disputant leur pitance. Les plus expérimentés et doués sont appelés Raideurs et sont respectés de leurs congénères, pouvant se servir les premiers. Cela leur laisse le temps de s'entraîner à manier l'arc court en plus de la collection hétéroclites de lames qu'utilisent tous les Gobelins. Les guerriers Orques eux-mêmes vivent dans leurs Repaires, et se répartissent en trois classe. Les Pilleurs sont les troupes Peaux-Vertes de base, brutaux et efficaces, ne se posant pas de question, aimant se battre et le faisant bien. Les Berserks sont plus sauvages encore, rendus presque fou par les potions des Chamans, insensibles à la douleur, à la peur, à la raison ou même à des blessures qui arrêteraient des être normaux, ne s'arrêtant qu'à leur mort... ou celle de leurs ennemis. À l'opposé on trouve les Urukaïs, les plus intelligents des guerriers Orques, sachant même parfois lire et écrire, redoutable car plus rusés aussi au combat. Mais même eux n'égalent pas les Chamans, dans leurs Huttes bardées de talismans tribaux, gardiens des savoirs et de la magie orque. Usant avec bonheurs des arts magiques liés aux esprits, ils participent notamment au contrôle que maintiennent leur peuple sur les Trolls des Cavernes vivant dans leurs Caves, usant de sortilèges mentaux pour les subjuguées quand ils essayent de se rebeller. Outre les autres Peaux-Vertes, les Orques possèdent deux alliés principaux. Les premiers sont les Loups Géants, encadrés dans des Enclos par leurs dresseurs, parfois montés par les Gobelins ou les Orques eux-mêmes, mais plus généralement laissés libres, féroces et puissants, leurs meutes terribles et terrifiantes aillant depuis longtemps acquis leurs lettres de noblesses dans les armées orques. Enfin, les seconds et derniers sont les Wyvernes, reptiles ailés semblables à de petits dragons, quoi que moins grands et ne crachant pas de veux, vivant dans de profondes Tanières. Ils compensent largement leur intellect assez faible, à l'image de celui de leurs alliés, par leur férocité et leur acharnement au combat.

    *Les Démons : Chez les Démons, se sont les plus petits et les plus faibles qui héritent des tâches les plus viles. Or, nul n'est plus petit et faible, dans les Enfers, que les Diablotins. Dans les Puits de Feu infernaux comme ailleurs, ils ont appris à traquer la moindre ressource, même la plus ingrate, prenant plaisir à complaire à leurs maîtres qui en échange leurs accordent leur protections. Et ces maîtres, se sont souvent les Incubes et les Succubes, versions mâles et femelles du même type de créature qui, ouvrant leurs Vortex entre les mondes, maîtrisent la magie infernale et les puissances de la séductions, pliant les êtres faibles à leur volonté. Dans un autre genre démoniaque, on peut classer les habitants des Failles entre les mondes, qu'il faut ouvrir pour eux car ils n'en ont pas les pouvoirs. Les Fiélons sont les brutes de basses des Enfers, puissants, résistants, polyvalents, alors que les Corrompus sont particulièrement versés dans l'attaque, capable de changer de formes pour s'adapter aux adversaires, et que les Cornus, particulièrement peu intelligent, sont généralement réservés aux assauts les plus simples ou à la défense, leur mental n'assimilant pas les plans plus complexe que « bousillez tout » ou « défendez la maison ». Toute cette piétaille se tient loin des alliés monstrueux des Démons, les êtres que les légendes nommaient gardiens des Enfers... les Cerbères. Abrités dans leurs Chenils, ces immenses chiens à trois têtes dotés d'un appétit vorace peuvent servir à toutes sortes d'assaut, et sont parfois adoptés comme familiers par les Seigneurs Démons les plus orgueilleux, voir comme monture... au sol. Car dans les cieux, rien ne saurait égaler les Chars de Feu. Machines terrifiantes nimbées de flammes cruelles et pourvues de lames, semblant agir de leur propre chef, comme si une âme démoniaque les possédaient, ces véritables fléaux créés dans les Hypogées sont redoutables au combat, contre tous types d'adversaires, et sont en outre capable de voler. Tout ce petit monde obéit généralement aux Dévoreurs d'Âmes qui, nichés dans leurs Ruines, surveillent les Démons sous leurs ordres. Terrifiant par leur seule aura, vaguement humanoïdes mais dépourvus de visages, possédant de larges ailes et des griffes cruelles, ils s'en prennent directement aux âmes de leurs victimes, et en capturent souvent pour s'en repaître lentement. Les seuls dont la puissance est assez grande pour les défier quand ils le veulent sont les Balrogs, les Seigneurs des Enfers. Ne pouvant passer en Eternia que par leurs immenses Portails, ces colosses infernaux sont aussi terribles par les armes que la magie, et leur cruauté n'a aucune limite, tout comme leur colère une fois déchaînée...

    *Le Peuple Marin : Dans leurs royaumes aquatiques ou semi-aquatiques, le Peuple Marin a depuis longtemps confié la récolte de ses ressources aux Amphibes, créatures amphibies stockant le fruit de leurs labeurs dans des Bivalves qui ne s'ouvrent que pour elles. Pour les protégés, on envoie généralement les êtres hybrides constituant l'infanterie de base des Océans, à savoir les Dreughs, hommes à tête de poulpes possédant parfois des membres aquatiques, et les Salamandres, reptiles marins aux mâchoires cruelles, dotés de pattes pour évoluer sur la terre ferme, tous deux vivants dans les Épaves perdues que le Peuple Marin réutilise souvent, alors que les Mats de ceux-ci sont l'abri des Giromouettes, sortes de mouettes géantes très intelligentes et redoutables en groupe. Le plus souvent, ils sont sous les ordres des créatures féminines résidant dans les Récifs et possédant des pouvoirs redoutables. Les premières, les Sirènes, mi-femmes mi-poissons, possèdent une voix envoûtante et charmeuse, faisant perdre le sens commun à ceux qui l'écoutent, alors que les seconde, les Muses, inspirent ce genre de sentiments par leur seule présence. Toutes deux, à l'instar des troisièmes, les Ondines aux pouvoirs terribles et à la grâce marine, se jouant des courants et des vagues, savent également se défendre au corps à corps, surtout dans l'eau, avec des couteaux ou des épées généralement. Voisin de ces « dames », les Élémentaires d'Eau résident dans les Écueils, maîtres de l’élément liquides et particulièrement redoutable à l'intérieur de lui. Enfin, le Peuple Marin compte aussi des monstres des profondeurs, les puissants Krakens des Fonds Marins, pieuvres géantes capable de broyer des vaisseaux de leurs tentacules, et les plus terribles encore Léviathans, cousins aquatiques des dragons, craints de tous sous les flots, tapis dans leurs Abysses à la profondeur inconnue, leurs colères terribles ne demandant qu'à éclater...

    *La Ruche : La conscience collective de la Ruche contrôle tous ses enfants. Surtout les Ouvriers, simples extensions de la volonté de l'Essaim, récoltant et stockant les ressources dans leurs Cavernes sans jamais poser la moindre question. Mais la Ruche dispose de nombres de créatures plus dangereuses, réparties selon leur stade d'évolutions dans les Couveuses, pour les cas des Ravageurs et des Vrocks, non-encore adultes, ou dans les Grottes, pour ceux aillant atteint l'âge adultes, tels les Destructeurs, les Écorcheurs et les Dévoreurs. Ces créatures forment les hordes de la conscience collective, combattant et mourant pour la survie et les intérêts de l'Essaim. D'autres créatures sont spécialisés dans la destruction pure, tels les Ankhegs dans leurs Terriers, fuissant sous la pierre et les arbres pour saper les fondations d'en-dessous et grignoter les racines, ou encore les Scarabombes dans leurs Fosses, capable d'accumuler l'énergie dans leur abdomen pour ensuite la relâcher d'un seul coup, créant des décharges dévastatrices ou des rayons destructeurs. Au-dessus de cette masse grouillante se trouvent les Tyraniens, être vaguement humanoïdes, siégeant sur les Trônes de Chair. Ils peuvent donner des ordres à l'Essaim, et généralement l'un d'eux prend le commandement des autres, devant le seigneur de cette Ruche-là. Ils disposent d'importants pouvoirs mentaux, pouvant aussi fonctionner sur d'autres créatures que leurs frères d'Essaims. Enfin, les seuls à pouvoir être égaux ou supérieurs aux Tyraniens sont les Gigamantis, dans leurs Antres. Créatures extrêmement rares, elles sont géantes, très puissantes et disposent de pouvoirs mentaux au bas mots équivalents à ceux des Tyraniens, les rendant encore plus redoutables...
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    Message par Ellianne Jeu 30 Juin - 2:13

    Bâtiments et unités militaires typiques de l'Empire :


    Ci-après, vous trouverez une descriptions des principaux bâtiments et unités militaires des Armées Impériales, appartenant à l'Empire d'Eternia, tels qu'on les trouve décris dans les livres de présentation et de stratégie utilisés par les Impériaux, classés par bâtiments occupés. Bien entendu, d'autres unités ou bâtiments peuvent être utilisé par l'Empire, celui-ci recrutant potentiellement parmi tous les peuples qui le compose.

    Trésors Impériaux :

    *Les Percepteurs. Au service de l'administration impériale, ils sont responsables de la collecte des impôts, de la dîme et des taxes qui financeront l'immensité du fonctionnement de l'empire.


    Écuries :

    *Les Cavaliers. Dans les armées impériales, les Cavaliers regroupent des troupes aux allures et aux montures très différentes. On peut ainsi voir des orques sur des loups géants, des Cavaliers humains mais aussi des elfes, noir ou non. Ils mènent des attaques rapides souvent dévastatrice, mais leur équipements légers, les rends fragile en cas de combat prolongé.

    *Les Chevaliers. Les Chevaliers sont l'élite de la cavalerie. Ils sont nobles, s’entraînent à longueur de journée, et organisent des joutes. Ils sont plus rapides, expérimentés, et toujours les premiers à lancer la charge qui percera les défenses ennemies.

    *Les Centaures. Les Centaures sont des combattants extraordinaires : ils sont capables de manier l'arc comme la lance et le font avec dextérité. Leur méfiance envers les autres races et leur sale caractère font d'eux des créatures instables. A demi-homme et demi-cheval, ils sont rapides : idéaux pour percer les défenses ennemies en chargeant.


    Ateliers :

    *Les Balistes. La Baliste est une arbalète géante qui projette des flèches de 2m de long. Il est possible de renforcer les munitions pour endommager les bâtiments. Il faut deux hommes pour la manipuler et ces derniers peuvent défendre leur outil au contact. La mobilité de l'engin en fait une arme très usitée, pour l'attaque comme la défense.

    *Les Catapultes. Cette grosse machine, manipulée par deux hommes, projette d'énormes blocs de pierre ou de métal sur les bâtiments et troupes ennemies... semant mort et destruction. La portée de l'engin n'est pas exceptionnelle, mais sa puissance et sa maniabilité en font un outil idéal pour les sièges sur les villes ennemies.

    *Les Golems. Le Golem est une créature mécanique mue par un souffle de vie. Née au sein des Pyrées, cette créature faite de roc ou de divers matériaux est d'une résistance à toute épreuve, ils sont insensibles et implacables quand l'heure du combat est venue. Les Nains en fournissent un certain nombre à l'empire qui les entretient dans ses ateliers.

    *Les Zeplins. L'empire a fait, il y a peu, une commande aux savants Hobbits pour qu'ils lui fournissent les plans de machines volantes. Cette commande a été honoré sous la forme des Zeplins, semblable aux immenses dirigeables, ils sont beaucoup plus petits et maniables. Les armées impériales s'en servent pour lancer nombres de choses sur la tête de leurs ennemis.


    Casernes :

    *Les Soldats. Les Soldats sont des troupes entraînées spécialement pour le combat, ils forment le gros de l'armée. Ils sont payés pour se battre, aiment le faire et le font bien.

    *Les Gardes. La Garde sert l'empereur et défend sa Capitale et les autres lieux clefs de l'empire. Mais lorsque la guerre les appelle à servir, elle dévoile tout son talent au combat. Ils sont un peu mieux équipé encore que les Soldats.

    *Les Protecteurs. Il s'agit du gros des troupes des gardiens de la citadelle, dernière ligne de défense, et aussi de la plus redoutable dans l'infanterie. Lourdement équipés, disposant d'un entraînement des plus poussés, quand ils décident que vous ne passerez pas, c'est souvent le cas.


    Champs de Tir :

    *Les Archers. Les Archers sont les troupes de tir de base de l'empire. Préférant l'arc à toute autre arme, ils sont fragile, mais pas sans défenses, au corps à corps. La cadence de tir rapide de ses troupes, en fait de redoutables adversaires. Il n'est jamais bon de courir sous une pluie de flèches.

    *Les Arbalétriers. L'arbalète est une arme redoutable, puissante et disposant d'une excellente portée, elle est l'ennemi des troupes engoncées dans de lourdes armures. Par contre, le temps de rechargement est très long, il est rare de voir plus de deux ou trois salves de carreaux dans une bataille.


    Fosses :

    *Les Trolls. Lorsque vous avez besoin de faire le ménage, que ce soit pour casser des cranes ou des poutres, il vous faut des Trolls. L'empire l'a bien compris et plusieurs régiments de Trolls ont ainsi été formé, pour s'occuper des problèmes tenaces auquel ont parfois affaire les armées impériales.

    *Les Minotaures. Les Minotaures sont des homme-taureaux. Puissants, colériques, résistants, destructeurs. Redoutable combattant, ils sont un excellent soutien pour l'infanterie, fonçant dans le tas... n'hésitant pas à charger des bâtiments de pierre si il le faut.


    Magisteriums :

    *Les Mages. Passant le plus clair de leur temps dans leur étude, à étudier de vieux grimoires, les Mages s'avèrent être redoutable en temps de guerre. Ils démontrent alors à quel point certaines lecture peuvent être... dévastatrice.

    * Les Sorciers. A la différence des Mages, la magie des Sorciers est innée et souvent liée à la race chez qui elle apparaît. Nul besoin de livres pour eux, tout est rituel et ingrédients mystérieux.


    Nids :

    *Les Griffons. Mi-Aigle, Mi-lion, ces animaux mythiques vivent souvent perché, que ce soit dans les montagnes ou au sommet de grands arbres. Ils peuvent être domestiqué, il s'agit d'une travail assez rude, mais une fois accompli, ce sont de fidèles alliés. Ils n'acceptent que rarement d'être chevauchés.

    *Les Phénix. Ces majestueuses créatures, mythiques et irréelles, sont les plus puissants alliés des elfes avec qui ils vivent depuis des siècles. Quasi-immortelles car renaissant de leur cendre, elles peuvent lutter avec force et endurance pour défendre les leurs. Baignés de feu, ces oiseaux brûleront tout ceux qui les agressent, aussi bien les hommes que les bâtiments.
    Les elfes qui servent dans les armées impériales ont réussis à conduire certains d'entre eux à leur côté.


    Sanctuaires :

    *Les Dragons. Il existe nombre d'espèce de Dragons différentes, mais toutes ont en commun d'être redoutables. Ils servent d'élite dans les armées impériales sous la forme des corps de dragonniers.


    Académies :

    *Les Capitaines. Formé à l'académie et par une solide expérience du terrain, ce sont les commandants des armées impériales. Chacun d'entre eux et un redoutable combattant capable d'affronter aussi bien les hommes que les créatures les plus puissantes.

    *Les Ingénieurs. Passés maître dans l'art de la construction et de l'invention, les Ingénieurs passent leur temps à bricoler et améliorer les machines de guerres qui servent l'empire. Ils sont aussi de redoutable destructeurs de bâtiments, sachant toujours où viser pour faire un maximum de dégâts.

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